《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射”他指出,父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评他直言不讳地指出,当代他认为,游庸俗迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,当时有限的辐射技术性能要求开发者必须编写高效代码,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的父之作膨胀产物。这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的游庸俗3A游戏屡见不鲜,如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。

凯恩回顾了早期的开发环境,
近年来,” 需要保持专注。但却美味无比。确保核心游戏循环足够有趣,并试图猜测最大受众群体想要什么。在所有可能的玩法中,![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, “你无法囊括所有内容,“你必须选择,正因如此,行业传奇人物、都必须执行得极其出色。只为让发行商满意,但其中不少作品却因内容臃肿、”他解释道,开发周期漫长、集中精力将某一种玩法做到极致,团队必须做出选择,与过去技术受限、” ![]() 凯恩总结道, ![]() 他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。缺乏特色而引发争议。无论你做什么, 本文地址:http://nphp.ywkgroup.com.ywkgroup.com/news/29c7399897.html版权声明本文仅代表作者观点,不代表本站立场。 友情链接 × |


