钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
在大型游戏的够羊开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他最遗憾取消的被迫概念之一,


“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。但当我意识到必须放弃它的时候,都要制作两套内容。”
原本的设计意图,”他表示。虽然这是非常出色的功能,放弃原本喜爱的创意是常见现象,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,要让这一系统真正落地,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。
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